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ROI...

コンピュータ業界の人が好きそうな3文字英単語ですが、残念ながらコンピュータ用語ではありません。

ROIは、Return On Investment(投資回収率)の略で、ビジネス用語です。 投資やマーケティングの用語としても使われることがあります。

いかにも、かっこよさげな感じですが...まぁ、ぶっちゃけ、「幾ら突っ込んだら、幾らになって返ってくるか?」ってことでそんなにかっこいい訳ではありません。

「競馬」や「パチンコ」でどれだけ儲けるかってことと大差ありません。

ほら、あんまり”かっこよくない感じ”がしてきたでしょ?(笑)

さて、このROIのうち、Rの部分であるリターン、つまり返ってくるものですが、これは何もお金だけとは限りません。

例えば、「社員同士の恋愛や不倫がなくなって仕事の効率が上がるようになった」なんてのも立派にリターンだったりします。この場合、Iの部分である投資は、「社内恋愛を禁止、見つかった場合は即降格&減給、見つけたものには金一封(うーん、なんて陰険な会社だ)」といった感じに設定するんでしょう...

まぁ、Rの解釈については、別のコラム(ROIは本当にアテになるの?)などを参考にして下さい。

ここでは、純粋に投資金額に対する利益金額という解釈で説明していきます。


さて、このコラムはXPについて語る場所ですが、このROIが一体XPと何の関係があるのか?

それを探る前に、まずは一般的なITへの投資における、ROIの計算を見てみましょう。 ROIの計算式は、こんな感じです。

  • ROI(%) = 利益 ÷ IT投資

例えば、100万の開発費を使って、その開発からの利益を120万得たとします。

その場合、ROIは、

  • ROI(%) = 利益(120万) ÷ IT投資(100万) = 120%

となります。

この120%が何を意味するかと言うと...

  • IT投資である開発費の100万は、利益で全額回収できた
  • 利益から開発費を引いた額20万は、純利益(好きに使える利益)となる

ということです。

簡単に言えば、100%を割った場合は損、100%を上回れば得ということです。

ただ、ここに時間というものが関係してきます(上記の計算は、時間を無視したROI)。

例えば、プロバイダのような、初期投資や運用コストがある程度必要で、1件あたりの収入は初期投資を上回るほど大きくないという形態のビジネスでは、このROIは100%未満であることが普通です(不動産投資なんかもこのケースとよく似ています)。

  • 1件あたり月額1,000円
  • ユーザーは5,000人
  • 初期投資が3,000万
  • 運用コストが月400万

※ここでは初期投資は頭金、運用コストはマイナスの費用と考えており、ROIのRを収入−運用コスト、ROIのIを初期投資としています。

という条件でのROIは、

  • ROI(%) = 利益((1,000円 × 5,000人 − 400万) × 12ヶ月) ÷ IT投資(3,000万) = 40%

となり、最初の1〜2年でやめると損することになります。

ですが、3年続けた場合、

  • 40% × 3年 = 120%

となり、初期投資が全額回収できた上、600万(投資金額の20%)の純利益を得ることができます。

更に4年目からは、毎年、1,200万の純利益を得ることができるようになります。

もっとも、過剰な設備投資や大量のユーザー解約、価格競争による月額の引き下げ、運用コストの値上がりといった、リスク要因はもちろんありますが...


あぁ、ずいぶんとまじめな「算数のお勉強」になってしまいました。

おまけにさっぱりXPと関係ない感じですね(^_^)

あんまり続けると怒られそうなので、そろそろXPとROIの微妙な関係について。

ここまで延々と説明してきたROIの本質は何かと言うと、

「どのぐらいの早さで投資金額が回収できるか?」

これにつきます。

なぜかといえば、ビジネスや投資の基本が収入を生み続けてくれる元手いらずの資産を作ることにあるからです。

先ほどのプロバイダの例で言えば、3年以上続けた場合、元手いらずの資産となる訳です。 この資産は、例え投資金額がなくなったとしても、この先収入を生み続けてくれます。

更に回収した投資金額は、別の資産作りに流用できます。

投資金額の回収スピードが十分早ければ、少ない投資金額で複数の元手いらずの資産を増やしていくということも可能になるのです。

そのためには、いかに早く投資金額を回収するかがポイントです。 もう1つ、いかに無駄な出費を避けるかということもポイントになります。

そこでXPの特徴が生きてきます。

  • ビジネス側のコントロール下で収入を生み出す機能を優先して作成することができる
  • ビジネス側の都合に合わせて、仕様の変化を受け入れられるため、収入を生み出さない機能の作成を途中で変更したり、キャンセルすることができる
  • 短期リリースにより、できあがったところからサービス開始することも可能であるため、より早く回収を始めることができる
  • ユニットテストと受入テストによって、よい品質が保証されるため、リリース後のトラブルで回収機会を失う可能性が低くなる
  • 万が一、開発ベンダーに不満があったり、収入を生み出さないビジネスだということがわかった場合は、短期間で契約自体をキャンセルできる(いわゆるリアル・オプション)

回収のための時間を最短にすると共に不要なもの(不良在庫)を持つというリスクも減らすことができます。


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